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Storytelling 2.0: VR als Revolution des Erzählens

28. März 2024

Storytelling 2.0: VR als Revolution des Erzählens

Virtual Reality (VR) hat die Art und Weise, wie wir Geschichten erleben, revolutioniert. Welche Potenziale und Herausforderungen bringt VR als narrative Form mit sich und wie definiert diese innovative Technologie die Kunst des Storytellings neu?

Ein Gastbeitrag von Jana Gumbert

Die VR-Technologie erlebt einen beeindruckenden Aufschwung. Die Technologie profitiert von zahlreichen Entwicklungen im Hardwarebereich wie leistungsfähigeren Grafikprozessoren, hochauflösenden Displays und verbesserten Trackingsystemen. Bereits für das Jahr 2027 prognostizieren Experten, dass sich der Absatz von VR-Brillen mehr als verdoppeln wird. Diese dynamische Entwicklung stellt das Storytelling in VR vor die Herausforderung, eine eigene narrative „Grammatik“ zu etablieren.

Die virtuelle Experimentierphase

VR-Storytelling befindet sich in einer Experimentierphase, in der neue Wahrnehmungs- und Interpretationsmuster entwickelt werden müssen. Traditionelle Erzählstrukturen stoßen in der VR-Umgebung an ihre Grenzen, da die Nutzenden nicht mehr nur passive Beobachter sind, sondern häufig eine aktive Rolle als Teilnehmende einnehmen. Dabei ist der vorgegebene feste Bildausschnitt, wie wir ihn aus Filmen kennen, passé. Nutzende entscheiden selbst über Blickwinkel und Blickfeld, bewegen sich zudem oftmals frei im Raum und legen ihren Aufmerksamkeitsfokus individuell fest. Dieser Übergang von passiven Beobachtenden zu aktiven Teilnehmenden erfordert eine Neugestaltung von Erzählmethoden, um den einzigartigen Charakter von Virtual Reality zu berücksichtigen.

Virtual Reality und scheinbar unendliche Möglichkeiten

Die faszinierenden Dimensionen von Virtual Reality eröffnen eine völlig neue Art des Geschichtenerzählens, die weit über traditionelle Grenzen hinausgeht. In dieser digitalen Realität können Nutzende in immersive 360-Grad-Umgebungen eintauchen, die sonst unzugänglich wären. Das Erlebnis wird nicht nur durch Beobachten definiert; der Raum selbst wird zur Erzählung.

Ein weiterer entscheidender Aspekt ist die aktive Einflussnahme auf die virtuelle Umgebung. Durch Gesten oder Controllersteuerung werden Nutzende zu Handelnden. Diese Verbindung von realer Interaktion verstärkt das Gefühl der Präsenz und vertieft das Eintauchen (Immersion) in die Erzählung. Die Fortbewegung durch reales Gehen verleiht der Erkundung der virtuellen Welt eine neue Realitätsdimension. Schritte in der realen Welt werden zu Bewegungen in der virtuellen Welt, schaffen eine nahtlose Verbindung zwischen den beiden Räumen und verstärken das Gefühl, physisch präsent zu sein.

Besonders fesselnd sind die sozialen Aspekte von VR. Die Interaktion mit fiktiven oder realen Charakteren innerhalb der virtuellen Umgebung eröffnet neue Horizonte. Von unterhaltsamen Gesprächen bis zur gemeinsamen Bewältigung von Herausforderungen entstehen nicht nur Sympathien, sondern auch authentische soziale Bindungen. Virtuelle "Freundschaften" werden zu einer denkbaren Realität.

In dieser Welt der Freiheiten werden Nutzende zu Co-Autor:innen ihrer eigenen Geschichten. Jeder Schritt, jede Interaktion formt die Erzählung auf individuelle Weise. Die VR-Storyteller treten in den Hintergrund und werden zu Facilitator:innen dieses unendlichen Raumes voller Möglichkeiten, die den Nutzenden offenstehen. In diesen faszinierenden Dimensionen von Virtual Reality entfaltet sich eine neue Ära des Storytellings. Die Linien zwischen Realität und Fiktion verschwimmen, während die Nutzenden zu den Gestalter:innen ihrer eigenen virtuellen Geschichten werden.

Die aktuellen Hürden von VR

Die faszinierenden Potenziale von VR bringen jedoch auch ihre eigenen Herausforderungen mit sich. Die gegenwärtige Hardware, mit schweren Headsets und manchmal umständlich zu bedienenden Controllern, kann längere VR-Erfahrungen einschränken und den Komfort beeinträchtigen. Die physischen Limitationen der realen Umgebung, wie begrenzter Raum, sind ebenfalls Hürden, denen sich Nutzende gegenübersehen.

Eine zusätzliche Herausforderung besteht darin, dass die derzeit oft limitierten Möglichkeiten der Interaktion innerhalb der VR-Umgebungen den Bedürfnissen der Nutzenden gegenüberstehen. In VR zeigt sich eine ausgeprägte Neigung der Nutzenden zum Erkunden, wobei sie oft auch mit Gegenständen interagieren möchten, die nicht direkt mit der Story verbunden sind. Die Qualität der virtuellen Bilder, insbesondere bei der Darstellung von realen Aufnahmen wie 360-Grad-Videos, ist noch verbesserungswürdig. Hier besteht die Notwendigkeit, die visuelle Erfahrung weiter zu verfeinern, um die Grenzen zwischen Realität und Virtualität noch weiter zu verschwimmen. 

Diese Herausforderungen sind jedoch vorrangig technischer Natur. Sie bieten vielmehr Anreize für Innovation und Weiterentwicklung. Die Suche nach leichteren, komfortableren Headsets und intuitiveren Interaktionsmöglichkeiten treibt die Industrie weiter an. Die Überwindung dieser Hindernisse verspricht nicht nur eine verbesserte Nutzererfahrung, sondern auch einen tieferen Einblick in die Möglichkeiten, die VR in Zukunft bieten kann.


Jana Gumbert

Jana Gumbert, derzeit Masterstudentin im Studiengang Multimedia Information und Kommunikation an der Hochschule Ansbach, erwarb ihre umfassende multimediale Kompetenz bereits während ihres Bachelorstudiums Media Engineering in Nürnberg. Schon während des Studiums arbeitete sie in der internen Kommunikation verschiedener Unternehmen, unter anderem bei Siemens. Ob Video, Grafik, Web oder Text - das verbindende Element ist das Storytelling, ihre große Leidenschaft, die seit der Masterarbeit noch um Virtual Reality ergänzt wurde.

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